2018年7月18日水曜日

窓ナビゲーション付けてみた

wOCEではデカい領域を使えるので窓を見失うからと窓ナビゲーションを付けてみた。

拡大しないとわかりにくいかもだけど、黒っぽい円の内縁より外にある窓を光点として表示するようにした。円の外縁は無限遠なので全ての窓が表示される。今回はテキトーな窓を縦横32Kの範囲にランダムに20個作ってみた(最初は100個作るようにしてたんだけど撮影可能時間内に作り終えなかったので減らした)。


そして表示方法を変えてみたのがこれ。見てくれは変わってないけどこっちのほうがわかりやすい動かし方になってる。

2018年7月9日月曜日

開発管理環境を引っ越した

チケットの親子関係を作れないのがどうにも不満なのでプロジェクトの管理をbitbucketのプロジェクトページから自前鯖で立てたRedmineのページへ引っ越した。

が、もしかすると、というかRedmineが外部のリポジトリを使えるとするとリポジトリは移さないほうが良かったかも知れぬ。

2018年5月2日水曜日

地磁気センサの磁化分除去(2)

実は前回は解けてなかったわけだが、誤差を求めるように方針を変えたらあっさり解けた。DoEは磁化分を直接求めてるので誤差でなく直接計算しようとすると四点のデータが必要なのかも知れん。

VRHMD座標系、mを磁化値、eを回転前の地磁気、M0を回転前の観測値、M1を回転後の観測値、Pを(逆)回転、QをPの共役、M0を回転させたM1の予測値をMr=PM0Q、いずれも四元数形式とすると、

M1 - PM0Q = m + PeQ - P(m + e)Q = m - PmQ
となり、あとは各軸に分けて三元方程式を解くだけなのでもう解けたも同然なのだが...四元数による回転を含む三元方程式を数値ではなく文字で解くのはかなーりめんどくさいのぅ。

2018年4月29日日曜日

画面側描画について

wOCEでは今のところサーバ側で描画して画面へ転送という処理にしているが、これを画面側でも描画できるようにしたくて最初は画面側のプロセスで描画しようと思っていたけど共有メモリを確保して別プロセスでやるほうがよさそうだ。

画面側の処理は時間に煩いけど描画処理は時間が読めないのでプリエンプトできないと処理が回らんし、画面専用機をシングルコアで使うとコアが余ってしまう。

てーことで、画面側は画面側描画指定CanvasWidgetは共有メモリと描画用プロセスを持ってて描画コマンドは描画用プロセスへ回す。GC消滅コマンドで描画用プロセスはアップデートコマンドを範囲と共に送ってくるので共有メモリからテクスチャへ転送...updateCanvasコマンドは共有メモリも描いてからテクスチャへ転送...。てなところか。

これで画面側描画であろうとなかろうと同じ使い方ができるというもの。

2018年4月27日金曜日

マルチスレッド描画は失敗

だいたいは動くけど

  • たまにamdgpu_drm.soの中でsegfault
  • テクスチャのアップデートが中断されて、新たにテクスチャが書き込まれるまで再開されない
みたいな問題が消えない。描画とテクスチャのアップデートを排他にしてみたら前者は発生しなくなったようだけど後者は残ったままだ。これでは困るのでマルチスレッド描画は凍結。少なくともVulkanに対応するまでは。

マルチスレッド描画はフレーム非同期コマンド蓄積へのステップだったのでこれはかなーり残念な結果であるとともにテクスチャのアップデートまでフレーム同期でやらにゃならんということでもある。

テクスチャアップデートだけフレーム同期としてもいいわけだが。

2018年3月13日火曜日

Riftのパケット間隔変更

Oculus純正のコードでRiftを動かしたあとだと送ってくるパケットが雑になるのだけれど、これをどうにかできないものかとまずは何が起きているのか調査してた。とりあえず設定値を取得して比べてみることに...

まずはデフォルトの設定

  distortion_k: 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000
  eye_to_screen_distance: 39620, 39620
  lens_separation: 63500
  vertical center: 30840
  screen size: 119340 x 66300
  resolution: 2160 x 1200
  distortion_type: 1
  command id: 0
display info:56
  keep alive interval: 3
  packet interval: 59392
    sensor coordinates: 0
    motion command keep alive: 1
    motion keep alive: 0
    auto calibration: 0
    use calibration: 0
    calibration test: 0
    raw mode: 0
  flags: 20
  command id: 0
sensor config
getconfig returns:7
  mag scale:1300
  rotate scale:2000
  accel scale:4
getscale returns:8

そしてこれがデータが雑になってる時の設定

  distortion_k: 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000
  eye_to_screen_distance: 39620, 39620
  lens_separation: 63500
  vertical center:  30840
  screen size:  119340 x 66300
  resolution: 2160 x 1200
  distortion_type: 1
  command id: 0
display info:56
  keep alive interval: 3
  packet interval: 59411
    sensor coordinates: 0
    motion command keep alive: 1
    motion keep alive: 0
    auto calibration: 0
    use calibration:  0
    calibration test: 0
    raw mode: 0
  flags: 20
  command id: 0
sensor config:7
  mag scale:1300
  rotate scale:2000
  accel scale:4
sensor scale:8

ログ順の関係で上が新しいので逆に読む。で、見ると異なるのはsensor config/packet intervalだけで、デフォルトが59392、雑データの時が59411になる。これは16進だとE800とE813になる。雑データはゲインが1/10になっているのかと思っていたがデータの名前から考えてΔtが10倍になっているようだ。まぁRiftの姿勢取得は2ms間隔と結構煩いので使ってない時は頻度を落とすとかしているんだろう。

おそらくこれは何らかのカウンタの値で上位を変えるとどうしようもない状態になるっぽい。もともとデフォルト値を設定することが目的なのでそこは深く考えないことにする。考えたところで誰かが勝手に決めた仕様に過ぎないし。

それにしてもdistortion_kに値が入ってないとか...これは光学系の歪み補正パラメタで、最初の3つは自乗項、四乗項、六乗項、あとの3つはRGBそれぞれの色収差補正値が入っているべきだったものだ。

ともかく、sensor configを取得してpacket intervalがデフォルトでなかったらデフォルト値にして設定すればおkってとこなのでそのように組むとしよう。

2018年2月16日金曜日

3Dオブジェクトのデータ構造が固まってきた

なので実装して3Dオブジェクトを取り込めるようにするためにはデータが必要で、別のツールで作ったデータを取り込む必要があるので変換するツールが必要で、そもそも取り込むためのデータが必要で...と動かせるまでが結構長くて困る。

今後の方向から言えば、一度ゲーム系の機能から離れて窓系機能に戻ろうかと。ちょっとシステムまるごと握ってないと実現が難しそうな(Xだと窓マネージャでできるけど)新しいUIを思いついたので。

2017年12月12日火曜日

新しい試験環境に環境を構築しているのでメモ

基本環境

  • Arch Linux(x86_64)

インストール時に指定したパッケージグループ

  • base
  • base-devel

環境インストール後にインストールしたパッケージ

  • xorg
  • libjpeg
  • cairo

最初から入っていたけどよそでは入ってないかも知れないパッケージ

  • gdbm

2017年11月2日木曜日

スクリーンキャスト機能を復活

時間が空いたが動画を取得したので貼ってみる。動かしてるのはwOCE用のサンプルアプリで画像ビューア。無難なの...と選んだ結果「オフィスに貼ってあるアレ」的なフォルダの中身を表示させてみた。

また動画の終わりのあたりでマウスカーソルを動かして奥行きをデモしたりしてる。

2017年10月10日火曜日

スレッドでテクスチャをアップデートするのはダメポ(3)

なんて思ってたんだが実はテクスチャの更新が遅いのは更新回数が原因だった。

どうやらテクスチャの更新は思ってた以上に回数依存ぽくて、一度に更新するサイズを拡大したらメインスレッドでの更新でPBOも使ってないにもかかわらず一発で十分なほど改善された。

これだとスレッド化してPBOで更新するようにすれば大きめのテクスチャをまるごとでも更新できそうなんだけど、それをすると通信路が詰まりそうなので今の方法で問題が出るまで放置することにする。てかおそらく今でもリモートで動かすと詰まりそうだし。

引っ越すことにした。

引っ越し先。 見えるかな。