Rift他大抵のVRHMDは光学系の歪みを描画内容を歪ませることで補正しているが、この副作用として実際のフレームバッファより大きな領域を必要とする。この関係で描画領域が実画面サイズと一致している場合フレームバッファ外から画素を拾う必要がある。
となるとテクスチャとして確保されたフレームバッファオブジェクトの外側をアクセスするわけで、デフォルトの設定では左右の外側が繰り返しになってしまって見苦しい、
というワケでフレームバッファオブジェクトの設定をGL_CLAMPへ変更。この設定だと外側へのアクセスは外周の半分の値を得られるのでちょうどいい塩梅にぼやけた感じになってくれる。最初歪み補正テクスチャの属性をいじって変わらんなーと悩んでたのはナイショだ。
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